이 논문은 2006에 VRIPHYS라는 곳에서 발표된 논문이다. top tear 학회에 발표된 논문은 아니지만, 이후 많은 곳에서 이 기술을 사용하여 reference도 되게 많은 물리 기반 시뮬레이션의 기반이 되는 논문이다.
논문의 원본은 첨부 하였고, 실행 영상이 유튜브에 있는데 오래된 논문이라 퀄리티는 낮다. (참고 정도로 보면 될듯 하다)
유튜브 링크 : https://www.youtube.com/watch?v=j5igW5-h4ZM&list=PLP3DwASLYl-kloNdWUp6amceoHdKIn-jH
요약
전통적으로 뉴턴 제 2법칙을 이용하여 힘으로 가속도와 속도를 계산하는 방식이 이 논문 전에 물리 기반 시뮬레이션에서 주류였다. 하지만, 이 방식은 time step도 짧게 해야해서 계산도 오래 걸리고, overshooting 등 불안정한 부분이 많았다.
이 논문은 constraint projection이라는 방법을 이용하여 내부 힘들을 모방하여, 실제와 비슷하게 보이도록 계산하는 방식을 이용한다. 이 방법은 속도를 직접 계산하지 않고 올바른 위치에 particle들의 position을 직접 움직이는 방식이다.
장점
힘 기반 방식에 비해 안정적이고, 계산이 빠르며, 여러 작용들을 constraint를 통해 쉽게 구현할 수 있다.
Overview

이 논문은 위의 sudo code대로 동작하며, 크게 다음의 동작을 거친다
※ 시뮬레이션은 모두 particle로 이루어져 있고, particle의 위치를 실제로 움직이는 방식이다.
- 외부힘의 작용을 계산하여 각 particle들 position 추정값 p_i 들 구함
- 움직이기 전 position x_i와 외부힘만 작용한 position p_i를 통해 충돌 constraint들 생성
- 모든 constraint를 순서대로 적용하면서 외부힘만 작용했던 추정값인 p_i를 update
- 내부힘도 고려한 position값 p_i를 통해 진짜로 particle들의 속도, 위치 값들을 update
디테일은 PBD 디테일 설명 링크에 정리 되어 있음
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